[AP4] PF#23 - L'énigme du début/fonctionnement des portails 9
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Je sais bien que la campagne n'est toujours pas sortie en bouquin VF, mais pour ceux qui ont lu (voir joué) les bouquins soit en VO soit en VF pdf, j'ai une question à 100 balles. Je vais peut-être passer pour un crétin, mais ce matin, dans le tram, j'étais en train d'essayer de comprendre comment fonctionne le passage d'une pièce à l'autre dans les salles du trésor de Jhavuul.
Je comprends à peu près l'explication donnée à l'énigme, même si elle ne me satisfait qu'à moitié. Mais il me semble qu'il manque quelque chose...
Je m'explique :
L'énigme se traduit par "choisissez un chiffre" (sous-entendant donc l'un de ceux situé au-dessus des passages), et divisez le par 2 ou multipliez le par 3 avant d'ajouter 1 au produit. Ca, ça va à peu près.
Après, on nous dit qu'on procède nécessairement à des séquences 4-2-1 dont la première commence obligatoirement par le 4. Là, je vois déjà moyennement pourquoi on commence par choisir le 4, l'énigme ne disant rien à ce sujet. Mais bon, je me suis dit que la logique veut qu'on commence par le 1. Et donc, si on multiplie par 3 et ajoute 1, ça donne 4, et donc on ne commence pas par le 1, mais par le 4. Ensuite, je comprends bien l'explication : on a choisi la porte 4, donc la suivante, c'est 4 divisé par 2, soit 2, et la suivante, c'est 2 divisé par 2, soit 1, et ainsi de suite... Avec l'explication, moi ça va... Après, l'énigme ne me semble pas évoquer ça, et donc je me soucie un peu de ce que les joueurs vont pouvoir comprendre. Après tout, si on lit l'énigme, on peut choisir n'importe quel chiffre, et lui appliquer la transformation pour avoir la porte à prendre. Et effectivement, la seul qu'il ne faut pas prendre est la 3, puisque la formule aboutit à un 10 !!!
Là où j'ai vraiment un problème, c'est qu'on nous dit qu'en plus de choisir un numéro, il faut penser à l'animal indiqué dans la pièce de destination. A priori, les PJ n'ont aucune info là dessus, et rien ne leur dit qu'il faut penser à ça. Donc même s'ils y pensent, il n'ont aucun moyen de découvrir qels sont les animaux "disponibles". Là, j'avoue que je suis perplexe, et je ne vois pas trop comment ça va tourner.
Surtout que finalement, s'ils traversent le portail sans penser à un animal, il traversent simplement en se retrouvant dans la pièce adjacente, donc pourquoi se prendre la tête ?
Ah si, c'est là qu'est le dernier problème : s'il faut absolument passer par la porte 4 de la pièce A14a en premier, les persos qui ne pensent pas à un animal, se retrouvent dans le cul de sac qu'est la salle A2 !!!
Du coup, il y a peu de chances que les persos puissent franchir les portails indemnes, et je me dis que ce scénar commence de façon très hard, car les joueurs n'ont pas grand chose pour leur permettre de comprendre, et essayer de comprendre de façon empirique va leur couter très cher (en PdV !!!).
Qu'en pensez-vous ?
http://paizo.com/forums/dmtz0ns0?The-Impossible-Eye#24
Alors il y a plusieurs choses que j'ai compris et aussi voilà comment je vois les choses :
1°) C'est tout à fait normal que les PJ se fassent cramer un peu sur 2 ou 3 portes, car il faut qu'ils prennent conscience qu'ils auront besoin de protection contre le feu durant toute l'aventure. Et ils sont censé être niveau 11 après tout 10d6 points de dégâts ne devraient pas les tuer en 1 coup.
2°) La séquence 4-2-1 concerne l'ordre des portes, et quelqu'un qui vient dans la salle du trésor n'est pas censé arriver par là où sont arrivé les PJ. Du coup les PJ n'ont aucun moyen de savoir où ils sont dans la séquence, il va falloir qu'ils le trouve par chance.
3°) Pour arriver dans la salle où sont les PJ actuellement, ils sont censés être passé par un portail 1. C'est pour ça que la prochaine porte qu'ils sont censés prendre est la 4. (En fait je pense que l'Efrit qui a déposé le parchemin dans la salle A1a est arrivé par un portail 1 ce qui explique qu'ils doivent passer par un 4).
4°) Concernant les animaux, ils ne sont pas obligés de penser à un animal, si ils n'y pensent pas, je comprends qu'il ressortent simplement dans la pièce d’à côté sans téléportation. Concernant les culs-de-sacs. Je pense que c'est visible à travers les rideaux de feu.
5°) Le fait de penser à un animal permet de faire des sauts de téléportation. Par exemple en étant en en A1a et en pensant à un dragon (A1e), on peut emprunter la porte 1 au nord pour atterrir dans la porte sud de A1e. Bien sûr on pourrait aussi se rendre dans la même pièce en passant par la porte 2 sans penser à un animal, mais tout dépend de quel chiffre on est rendu dans la séquence.
6°) Évidemment ils ne peuvent pas connaitre tous les animaux dés le début, il va falloir qu'ils explorent un peu. Je pense que les rideaux doivent être translucide, et ainsi, les PJ pourraient voir les animaux dessinés dans les pièces adjacentes. Et ça leur permet aussi de voir que certaines portes sont des culs de sac.
Merci de ta réponse, je comptais d'ailleurs un peu sur toi, car vu le nombre d'intervention concernant cette campagne, je ne voyais que toi pour m'aider !!!
En tout cas, merci déjà pour le lien vers le forum de paizo, parce que l'autre jour, j'ai cherché, mais pas trouvé. En même temps, je trouve que leur forum n'est pas hyper bien foutu...
1) C'est sûr !!! En même temps, je me disais que ça commence dur dur, car il y a peu de chance qu'ils comprennent réellement comment ça marche, sauf via le jet de dé qui est évoqué. Et en tout état de cause, les PdV peuvent descendre vite alors que ce n'est que le début ! C'est clair que s'ils ne comprennent pas qu'il faut une protection contre le feu... En même temps, s'ils n'en ont pas, ils sont mal barrés !!!
Je n'ai pas fait attention dans les scénars précédents si les PJ ont les moyens d'acquérir de telles protections, en dehors des éventuels sorts qu'un magicien pourrait avoir...
2) Plus j'y pense, plus cette histoire de séquence me fait marrer, parce que pour le proprio, c'est quand même un peu chiant à gérer !!!
3) Ah... si tu le dis !
En même temps, après avoir posté le message, j'ai continué la lecture, et en suis venu à me demander comment le propriétaire des lieux accédait à sa cav... euh, à ses salles du trésor. Parce que d'un côté, tu ne remontes que dans les salons/cul-de-sac où se trouve Shéhérazade ! Et de l'autre, t'arrive dans un égou de lave, dans lequel se trouve une porte secrète qui se trouve au fond d'une canalisation... Donc en gros, on arrive dans les salles du trésor en passant au préalable par une canalisation d'égoût... Bizarre, c't'histoire !!!
Bon, je m'arrête là et je reprendrai plus tard, faut que j'aille chercher mes marmots !!!
4) Pour ce qui est des animaux, si effectivement, il n'y a pas nécessité d'utiliser le système de téléportation avec les animaux (et il est vrai, après relecture, que je n'ai rien trouvé à ce sujet ; à la première lecture, j'avais cru comprendre que les PJ n'utilisant pas la téléportation subissaient obligatoirement des dégâts de feu, mais j'ai mélangé avec le cas où ils n'utilisent pas la bonne porte !!!), alors le truc est vraiment superflu et me fait penser au système de téléportation "à la Star Trek" qu'on peut voir dans l'excellent film "Spaceballs" ("La folle histoire de l'espace" en VF), qui permet au président Ezbrouf de se téléporter de son bureau à la salle de commandement située de l'autre côté de la porte !!! Je caricature, mais c'est quand même un peu ça, d'autant plus que les gars qui sont sensés se rendre dans les salles du trésor sont un peu des djinns, quand même, des éfrits même, à priori, donc ils n'ont peut-être pas besoin de portail pour se déplacer sur des distances aussi ridicules, et les portails de feu ne peuvent embêter que des créatures sensibles au feu... On peut supposer que ceux qui sont arrivés jusque là ne soit pas sensibles, soit ont un moyen de protection... Bref, ce design sent à plein nez l'épreuve écrite par un scénariste (pas forcément inspiré) plutôt qu'un vrai dispositif de protection pensé en tant que tel pour le proprio des lieux... (comment ça, je suis critique !!! ).
5) OK ; cf. mes remarques ci-desssus
6) Effectivement, c'est une solution. Mais bon, s'ils voient les animaux par transparence, il n'y a alors pas besoin d'utiliser la téléportation !!! (cf. ci-dessus !!!).
Quoi qu'il en soit, merci de tes arguments. De mon côté, depuis, j'ai fini la lecture du scénario, et au fil des pages, mon avis c'est définitivement ancré. Je vais tâcher de faire une critique comme il se doit dans le thread dédié aux critiques, mais je peux déjà dire ici que le PF23 est un bon gros donjon tout ce qu'il y a de plus débil, qui n'apporte rien à la campagne de l'Héritage du Feu (les soit disant infossur Javuul, ouaif... y'avait moyen de faire quelque chose de beaucoup plus intéressant avec l'idée de base du scénario. Bref, je reprendrai ma critique de façon construite à un autre moment !!!
En tout cas, merci déjà pour le lien vers le forum de paizo, parce que l'autre jour, j'ai cherché, mais pas trouvé. En même temps, je trouve que leur forum n'est pas hyper bien foutu... Marc S.Moi j'ai ajouté ceci dans mon "marque-ta-page" :
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/adventurePath/legacyOfFire
Je n'ai pas fait attention dans les scénars précédents si les PJ ont les moyens d'acquérir de telles protections, en dehors des éventuels sorts qu'un magicien pourrait avoir... Marc S.C'est pas spécialement précisé, mais j'ai déjà pensé à plusieurs options :
- Dans l'épisode précédent (PF#22) il y a la forge de feu, où les PJ peuvent acquérir une ènième arme de glace tueuse d'extérieur mauvais / de feu. Je pense qu'en arrivant là, ils seront déjà bien équipés en armes de ce type, et donc je pensais peut-être remplacer par des objets qui protègent des dégâts du feu. Très probablement un simple anneau : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Anneau%20de%20r%C3%A9sistance%20aux%20%C3%A9nergies%20destructives.ashx
- Le magicien Rayhan (PF#21) pourrait être emmené avec les PJ dans Kakishon. Il pourrait rester en retrait et fabriquer des objets magiques pour les PJ (afin de compenser le fait qu'ils vont se retrouver pendant 2 épisodes sans aucun accès à des marchands). Comme ils vont commencer à bien identifier Jhavul comme étant le grand méchant et qu'il est toujours décrit comme tout feu tout flamme, ils devraient penser à se protéger du feu.
2) Plus j'y pense, plus cette histoire de séquence me fait marrer, parce que pour le proprio, c'est quand même un peu chiant à gérer !!!Il faudrait que je relise tout, mais il m'avait semblé qu'il y avait un passage "logique".
3) Ah... si tu le dis !
En même temps, après avoir posté le message, j'ai continué la lecture, et en suis venu à me demander comment le propriétaire des lieux accédait à sa cav... euh, à ses salles du trésor. Parce que d'un côté, tu ne remontes que dans les salons/cul-de-sac où se trouve Shéhérazade ! Et de l'autre, t'arrive dans un égou de lave, dans lequel se trouve une porte secrète qui se trouve au fond d'une canalisation... Donc en gros, on arrive dans les salles du trésor en passant au préalable par une canalisation d'égoût... Bizarre, c't'histoire !!! Marc S.
Mais bon de toutes façons le propriétaire des lieux, il est parano, et il est immunisé au feu. De plus c'était sa salle de trésor, je ne pense pas qu'il y allait tous les matins.
Les grands méchants moi j'essaye de les imaginer comme les criminels qui défrayent la chronique dans les journaux de temps en temps. Pour le coup des caves secrètes aux accès tordus où des criminels ont séquestré dans le plus grand secret des enfants pendant des années, c'est du déjà-vu.
Je pense qu'il y a moyen de rendre le truc cohérent, mais c'est clair qu'il faut se poser ce genre de question avant que les joueurs n'y pensent pour ne pas être pris au dépourvu.
4) Pour ce qui est des animaux, si effectivement, il n'y a pas nécessité d'utiliser le système de téléportation avec les animaux (et il est vrai, après relecture, que je n'ai rien trouvé à ce sujet ; à la première lecture, j'avais cru comprendre que les PJ n'utilisant pas la téléportation subissaient obligatoirement des dégâts de feu, mais j'ai mélangé avec le cas où ils n'utilisent pas la bonne porte !!!), alors le truc est vraiment superflu et me fait penser au système de téléportation "à la Star Trek" qu'on peut voir dans l'excellent film "Spaceballs" ("La folle histoire de l'espace" en VF), qui permet au président Ezbrouf de se téléporter de son bureau à la salle de commandement située de l'autre côté de la porte !!! Marc S.Moi je pensais que c'était juste un moyen pratique pour le maître des lieux qui connait tout ce mécanisme d'aller d'une salle à l'autre sans subir le désagrément de devoir suivre la séquence 4-2-1.
Mais après c'est vrai que ça manque un peu d'explications ce passage. A priori toute cette partie a failli être coupée par manque de place, et puis finallement ils l'ont gardée dans le scénario, mais peut-être pas avec autant de place que nécessaire pour tout expliquer.
Je caricature, mais c'est quand même un peu ça, d'autant plus que les gars qui sont sensés se rendre dans les salles du trésor sont un peu des djinns, quand même, des éfrits même, à priori, donc ils n'ont peut-être pas besoin de portail pour se déplacer sur des distances aussi ridicules, et les portails de feu ne peuvent embêter que des créatures sensibles au feu... Marc S.Les portails font des dégâts de feu pour moitié, et des dégâts magiques non-typés pour l'autre moitié (comme le sort de prêtre colonne de feu).
De plus les "méchants" ne sont que des Efrits et des Jann, alors que parmis leurs ennemis il y a des Djinns, les Djinns ne résistent pas spécialement au feu.
Quoi qu'il en soit, merci de tes arguments. De mon côté, depuis, j'ai fini la lecture du scénario, et au fil des pages, mon avis c'est définitivement ancré. Je vais tâcher de faire une critique comme il se doit dans le thread dédié aux critiques, mais je peux déjà dire ici que le PF23 est un bon gros donjon tout ce qu'il y a de plus débil, qui n'apporte rien à la campagne de l'Héritage du Feu (les soit disant infossur Javuul, ouaif... y'avait moyen de faire quelque chose de beaucoup plus intéressant avec l'idée de base du scénario. Bref, je reprendrai ma critique de façon construite à un autre moment !!!Je suis d'accord pour dire que c'est un bon gros donjon, et qu'il me semble trop long pour être intéressant tel quel. Je ne le trouve pas si débile, même si il faut bien lire plusieurs fois avant de commencer à comprendre. Il y a quand même une "écologie", on sait pourquoi chaque monstre est là, quels sont ses alliés et ses ennemis.
Marc S.
Maintenant, je pense que moi aussi je vais au minimum le raccourcir, même si il y a des passages que j'aime bien. J'ai bien envie que mes joueurs libèrent Shazathared, j'ai déjà commencé à leur diluer quelques éléments de sa légende.
J'ai bien envie de garder au minimum la partie avec les hommes-lézards et leur rivaux les géants de feu (si je me souviens bien). J'aime bien quand les PJs doivent choisir de s'allier avec un des 2 groupes maléfiques pour avancer. Il y a le même dilemme dans la demeure de la bête entre les troglodytes et les gnolls.
En tout cas tu n'est pas le seul à réfléchir à enlever cet épisode :
http://paizo.com/forums/dmtz4imk?Best-way-to-remove-the-Impossible-Eye
Bien vu, le marque ta page !!!
C'est vrai que j'ai tendance à oublier certains "détails" comme Rayhan (encore que, je n'envisageais pas spécialement de le faire suivre les PJ, à voir !), et par contre, après réflexion, je me dis comme toi qu'une fois sur Kakishon, les PJ n'ont pas tellement le loisir ni de raison de se fournir ou de fabriquer des objets protégeant du feu, à moins comme tu le suggères, que les joueurs pensent au fait qu'ils vont devoir affronter Jhavuul à terme, qu'ils pensent que c'est un djinn de feu, et qu'il va falloir se protéger contre le feu...
J'ai le "défaut" de ne pas être joueur de D&D et de ne pas avoir de réflexes adaptés au "fonctionnement" que j'identifie comme spécifique à ce jeu (à savoir : composer une équipe de PJ qui maximise les compétences en ayant 1 guerrier, 1 mage, 1 prêtre et 1 roublard par exemple ; amasser des trésors pour pouvoir ensuite créer des objets magiques etc. ; penser en termes ludiques et stratégiques pour le joueur et pas forcément logiques pour le PJ, c'est à dire que le joueur sait qu'on joue dans l'héritage du feu, donc je me prépare à rencontrer des gnolls, des djinns etc, alors que mon perso, au début, ne sait pas certaines choses mais je les anticipe quand même...), d'où mon manque de compréhension sur certains trucs !
Depuis mon dernier message, j'ai lu les échanges sur le site de Paizo et ai pu effectivement constater que je n'étais pas le seul à me poser ces questions (ça rassure !!! enfin, d'une certaine manière...) ! Et quand je vois les réponses des auteurs et responsables de la gamme, je suis moins rassuré. Dans la plupart des cas, elles sont très politiquement correctes, et surtout très langue de bois ! Quand je lis entre les lignes (et encore, parfois, c'est presque dit tel que !), le piège n'a pas été vraiment vérifié dans son fonctionnement, et ça confirme ce que je pense : c'est plus un truc histoire de dire qu'il y a un piège mortel plutôt qu'un dispositif qui se justifie réellement du point de vue du propriétaire des lieux. Après, il est "post-justifié", mais au départ, c'est surtout un truc scénaristique ! Quant à ce que tu me disais par rapport à la difficulté d'accès (et c'est aussi soulevé sur le site de paizo), je reste convaincu que c'est débile de planquer une salle du trésor au bout d'un conduit d'égoût. C'est d'autant plus débile qu'il suffirait qu'un intrus qui suivrait les égouts par hasard pourrait tomber sur ces salles "secrètes" (il n'y a qu'une "simple" grille à passer pour accéder à la cascade et à la barge, puis du coup, à la salle A1a. Ah si, un truc : la barge ne peut bouger que si on a l'objet qui est dans la salle A1g je crois (comment le truc c'est retrouvé là, c'est un peu bizarre , uiquand même... enfin, sénaristique !!!), mais c'est pas grave : un gars qui a remonté les égoûts n'a de toute façon pas besoin de la barge. D'ailleurs, on se demande pourquoi le proprio des lieux s'est fait chier avec ce canal et la barge alors qu'il pouvait créer un accès direct au trésor... Oui, je sais, je suis très grognon sur ce truc !!!
Un dernier truc et j'arrête (je l'ai d'ailleurs déjà dis et j'insiste en fait !!!) : pour délivrer Shazathared, il n'y a qu'une seule possibilité : trouver la sortie des salles du trésor qui y mène. C'est le seul accès, c'est d'ailleurs très étrange d'un point de vue architectural. Je suis d'accord avec toi quand tu dis que les Grands Méchants sont souvent des gros malades, aux esprits torturés, et que ça c'est déjà vu, mais dans notre monde réel, des psychopathes qui cachent des personnes qu'ils ont enlevées dans leur cave !!! Ceci dit, là en l'occurence, c'est dans un monde où il n'est pas interdit d'avoir un coffre au trésor et des cachots dans son palais, et il s'agit donc effectivement du palais du gros méchant en question, qui n'a aucune raison de faire des trucs très bizarres et pas pratiques du tout, quand bien même ce serait pour garder une princesse prisonnière (mais tel n'était d'ailleurs pas l'objet initial des appartements de ladite princesse) et pour protéger un trésor. Pour moi, c'est définitivement de l'artifice scénaristique, un bon gros donjon de base, même si je t'accorde qu'il a, comme toujours dans Pathfinder, son écologie, des motivations pour ses PJ ; mais il n'en demeure pas moins que tout ceci est quand même vachement artificiel et moins bien fait que d'autres donjons, comme celui que tu mentionnes par exemple (la montagne Pâle).
Et franchement, 50 pages de donjon sans grand chose d'autre, c'est très pauvre, au niveau scénaristique.
Quand je pense que quand j'écrivais sur Prophecy ou COPS, je râlais parce que je devais faire tenir mes intrigues en 10 pages, 20 maxi pour les plus gros scénar, et que ça me permettait tout juste de décrire l'intrigue (en général, je bazardais les carac des PNJ et je ne décrivais que le strict nécessaire des lieux à visiter) et que j'étais souvent moyennement satisfait du résultat ; là, ça me fait hurler de voir 50 pages servir juste pour décrire le setting du scénario qui lui-même ne contient pas grand chose d'autre...
Bref ! Je vais aller voir maintenant le post que tu m'indique pour faire éventuellement sauter ce scénario, même si ça me semble relativement facile à réaliser (le racourci facile serait même de dire que Jhavuul a conservé le parchemin avec lui, ou à un sbire qui est resté à proximité de lui, et hop, les persos réapparaissent dans leur réalité à proximité de Kelmarane pour le combat final (je commence tout juste la lecture du Dernier souhait, donc je ne sais pas encore ce qui va se passer, mais l'idée est là !). Après, il manquera peut-être des infos sur Jhavuul, que l'on trouve éventuellement dans l'Oeil impossible (mais pas forcément). A voir...
Pareil pour Shazarthared, il me semblait qu'il y avait au moins deux moyens de l'atteindre.
Mais si nécessaire, je ne me priverais pas d'ajouter une ou deux porte si elles sont "logiques" du point de vue d'un habitant des lieux.
Enfin, même si Porte Dimensionnelle ou Téléportation ne permettent pas de sortir de la tour, les PJs pourront utiliser ces sorts à l'intérieur de la tour (ils sont niveau 11+ après tout).
Je pense de mon côté que je vais donner un maximum d'informations aux PJ par l'intermédiaire d'Ezer Hazzebaim.
Il a tout intérêt à ce que les PJs arrivent à sortir de Bayt al-Bazan, afin de sortir avec eux. Je pense que je vais le faire jouer assez carte sur table :
Si les PJ promettent de le libérer il dévoilera tout ce qu'il sait sur la tour (c'est à dire beaucoup de choses). Il pourra leur dire où se trouvent le différents protagonistes, qui est ennemi avec qui etc.
Il dévoilera presque tout, sauf bien sûr son dernier "secret", à savoir comment sortir de la tour une fois qu'ils l'ont libéré de l’œil impossible.
Ainsi les PJ auront le choix de comment se déplacer dans la tour. Comme je donne les niveaux en fonction de l'avancement du scénario, ils auront tout les moyens d'éviter un grand nombre de combats.
Je pense que cet épisode sera plus intéressant de cette manière.
Il faudrait que je relise tous ça. Je n'ai pas souvenir qu'il n'y aie que les égouts pour accéder au trésor.
Pareil pour Shazartared, il me semblait qu'il y avait au moins deux moyens de l'atteindre.|/quote]
Pour l'accès au trésor, il y a eu la même question de posée sur le forum de Paizo. Il y a eu une réponse de l'auteur ou de l'éditeur, je ne sais plus, qui confirme bien (et d'ailleurs, ça se voit bien sur le plan : quand tu es dans les salles de trésors, il n'y a que 2 issues, une qui va aux appartements de Shazatared, et l'autre qui part du débarcadère pour arriver au canal des égouts mais qui ne va pas plus loin ; et à cet endroit, la seule issue est la porte secrète qui donne sur le conduit d'évacuation.
Et pour Shazatared, le seul accès vient des salles au trésor, il n'y a pas d'autre accès, c'est un cul de sac !Mais si nécessaire, je ne me priverais pas d'ajouter une ou deux porte si elles sont "logiques" du point de vue d'un habitant des lieux.
Yop, mais là, vu la configuration, va falloir creuser des tunnels !!!Enfin, même si Porte Dimensionnelle ou Téléportation ne permettent pas de sortir de la tour, les PJs pourront utiliser ces sorts à l'intérieur de la tour (ils sont niveau 11+ après tout).
Effectivement, n'étant pas amateur (à la base !) de "high fantasy, avec des personnages qui disposent à volonté de trucs surpuissants comme la téléportation, j'ai tendance à ne pas penser à ces moyens de contourner les difficultés. Encore que, dans le cas présent, lorsque tu es dans le trésor, vu que tu ne connais pas le reste du palais, je ne vois pas trop comment la téléportation peut t'aider. A moins d'avoir de l'aide...Je pense de mon côté que je vais donner un maximum d'informations aux PJ par l'intermédiaire d'Ezer Hazzebaim.
Il a tout intérêt à ce que les PJs arrivent à sortir de Bayt al-Bazan, afin de sortir avec eux. Je pense que je vais le faire jouer assez carte sur table :
Si les PJ promettent de le libérer il dévoilera tout ce qu'il sait sur la tour (c'est à dire beaucoup de choses). Il pourra leur dire où se trouvent le différents protagonistes, qui est ennemi avec qui etc.
Il dévoilera presque tout, sauf bien sûr son dernier "secret", à savoir comment sortir de la tour une fois qu'ils l'ont libéré de l’œil impossible.
Ainsi les PJ auront le choix de comment se déplacer dans la tour. Comme je donne les niveaux en fonction de l'avancement du scénario, ils auront tout les moyens d'éviter un grand nombre de combats.
Je pense que cet épisode sera plus intéressant de cette manière.
Je ne vois effectivement quie cette situation, d'utiliser Ezzer au maximum. Par contre, je ne sais pas si ça rend le scénar plus intéressant. En tout cas, le risque, c'est qu'il soit très frustrant pour les joueurs, car au final, s'ils doivent sans cesse être guidés par Ezzer, ils ne trouvent rien par eux-mêmes... On est vraiment sur un méga Deus ex machina, qui est souvent peu apprécié des joueurs... C'est bien la peine d'avoir des PJ hyper balaise s'ils ne peuvent pas se sortir d'une situation par leurs propres talents... Et du coup, contrairement au 2ème épisode, ce 5ème épisode est très très linéaire : dans un donjon, il peu y avoir des tas d'alternatives, c'est le cas de la Montagne Pâle. Ce palais n'offre pas beaucoup de variantes... Pour le coup, je suis vraiment déçu par ce scénario, et maintenant que je lis le dernier, j'ai de plus en plus l'impression que dans les jeux type D&D, les éditeurs ont du mal à sortir des scénarios qui ne soient pas explo de donjon+baston dès lors qu'on monte en niveau. C'est la 2ème campagne Pathfinder que je lis, et si je trouve les scénarios de bas niveau sympathique, j'ai cette impression forte que quand on progresse en niveau, inévitabelment, on tombe dans la surenchère : plus de gros monstres, plus de baston, plus de méga-sorts surpuissants... et finalement, des intrigues assez pauvres...
BOn, je m'arrête là, après, c'est pas grave, comme toujours, le MJ peut arranger tout ça, et je n'en priverais pas si je parviens à jouer la campagne jusque là (pour l'instant, je n'ai pas réussi à réunir mes joueurs pour la 2ème partie, alors bon... ). Mais je trouve ça quand même très dommage !!! MRick
j'ai de plus en plus l'impression que dans les jeux type D&D, les éditeurs ont du mal à sortir des scénarios qui ne soient pas explo de donjon+baston dès lors qu'on monte en niveau. C'est la 2ème campagne Pathfinder que je lis, et si je trouve les scénarios de bas niveau sympathique, j'ai cette impression forte que quand on progresse en niveau, inévitabelment, on tombe dans la surenchère : plus de gros monstres, plus de baston, plus de méga-sorts surpuissants... et finalement, des intrigues assez pauvres...Pour le coup, je pense qu'il s'agit plus d'un problème lié à la structure même des campagnes qu'ils écrivent. Le début, il y a beaucoup de découvertes, et vers la fin, la menace est identifiée, et il faut s'en occuper, donc c'est plus direct. Pour la surenchère, c'est "normal", les persos de haut niveau sont vraiment balèzes, et le rapport de puissance en leur faveur, donc il faut vraiment mettre du lourd en face pour que ça tienne la route (ceci est aussi une conséquence de l'évolution en 3e des PVs toujours aussi importante après le niveau 9 ou 10, la récupération de tous les sorts en une heure chaque jour, et les sorts de soins en spontanée, cela y fait vraiment beaucoup).
BOn, je m'arrête là, après, c'est pas grave, comme toujours, le MJ peut arranger tout ça, et je n'en priverais pas si je parviens à jouer la campagne jusque là (pour l'instant, je n'ai pas réussi à réunir mes joueurs pour la 2ème partie, alors bon... ). Mais je trouve ça quand même très dommage !!!
Marc S.
Sinon, il y a toujours eu des auteurs capables de sortir un scénario haut niveau intéressant, après c'est pas toujours le cas non plus...